멋쟁이 사자처럼/TIL

Composite Pattern컴포지트 패턴은 부분-전체 계층 구조를 표현한다.인터페이스를 통일하여 개별 객체와 복합 객체를 동일한 방식으로 다룰 수 있게 한다.보통 트리 구조로 구성되며 재귀적은 구조를 가진다.스킬을 예로 들어보면 다음과 같다.   Component (ISkill)모든 객체의 공통 인터페이스 정의단일 객체와 복합 객체가 구현해야 할 메서드 선언Leaf (SingleSkill)가장 기본이 되는 객체다른 객체를 포함할 수 없는 말단 객체Composite (ComboSkill)자식 컴포넌트를 가질 수 있는 복합 객체하위 컴포넌트들을 관리하는 메서드 포함실제 작업은 자식 컴포넌트에 위임ComboSkill (Root)├── SingleSkill (Fireball)├── SingleSkill (I..
Strategy Pattern전략 패턴은 동일한 실행 구조를 가지지만, 실행하는 내용이 런타임에 달라질 수 있도록 만드는 패턴이다. 예를 들어, AI가 행동을 할 때, 행동을 한다는 것은 동일하지만 실제로 어떤 행동을 하는지는 상태에 따라 다를 수 있다.간단하게 공격과 방어를 한다고 가정해 보자.공격을 할 때는 플레이어를 찾아 추격할 것이다. 반대로 방어를 할 때는 플레이어와 일정 거리를 유지하도록 할 것이다.두 상태 모두 동작을 한다는 것은 동일하나 실제로 실행하는 동작은 다르다.// 전략 인터페이스public interface IEnemyBehavior{ void Act(Transform enemyTransform, Transform playerTransform);}// 구체적인 전략 클래스들p..
오브젝트 드래그게임상에서 오브젝트를 클릭하고 드래그하는 방법을 알아보자.우선, 가장 간단한 방법은 마우스 입력이 일어나면 마우스 포인터 위치에 raycast를 진행해 오브젝트를 찾아서 처리하는 것이다.하지만, 다른 방법도 있다.마우스 입력을 처리하는 인터페이스를 사용하면 된다.using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;public class DraggableObject : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IDragHandler{ private Vector3 star..
벡터의 내적벡터의 내적은 게임 수학에서 자주 사용되는 개념이다.내적의 결과는 스칼라 값이다.이 결과를 통해 다음과 같은 정보를 알 수 있다.결과가 음수라면 두 벡터의 사이각이 90˚~270˚ 사이에 있다.내적은 $cos \theta$ 가 곱해지기 때문이다90˚~270˚에 있다는 뜻은 자신보다 뒤에 있다는 뜻이 된다.내적의 결과는 하나의 벡터를 다른 벡터에 투영한 벡터의 크기와 같다.즉, 하나의 벡터를 분리하여 다른 벡터의 방향에 대한 크기를 알 수 있다. 간단한 예로, 입사각과 반사각을 생각해 보자.바닥이 고정되어 있고 하나의 물체가 특정한 방향으로 떨어져 바닥과 완전 탄성 충돌을 한다고 가정해 보자.그렇다면 물체가 바닥에 튕겨 나갈 것이다.이를 수학적으로 계산하면 다음과 같다.바닥은 고정되어 있어 no..
스킬UI 버튼이 눌렸을 때, 스킬이 사용되도록 만들어 보자.우선, 스킬 버튼을 만들어 보자.해당 버튼은 다음과 같은 스크립트를 갖고 있다.버튼 입력 처리를 위한 Listener를 관리하는 스크립트이다.using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;using UnityEngine.UI;public class CButton : MonoBehaviour{ [SerializeField]private Button button; private void Awake() { button = GetComponent(); } pu..
Animation CurveEaseInOut 같은 커브를 지원하는 클래스이다.public AnimationCurve curve = AnimationCurve.Linear(0,0,1,1);Vector3 newPosition = Vector3.Lerp(itemBeginPOS, boxTransform.position, curve.Evaluate(t / duration));     Item Spawner아이템을 동적으로 생성하는 spawner를 만들어 보자.using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ItemSpawner : MonoBehaviour{ public GameObject itemP..
캐릭터 점프캐릭터의 점프 기능을 추가해 보자.우선, Space를 입력하여 동작할 수 있도록 입력 Action을 추가하자.private InputAction Jump_Input;void Start(){ ... Jump_Input = Input.actions["Jump"]; ...}이를, Update함수에서 입력을 감지해 점프가 실행되도록 하면 된다.추가로 Animation까지 적용해 보자.private bool IsGround = true;public bool Ground{ get => IsGround; set => IsGround = value;}void Update(){ Vector2 moveValue = Move_Input.ReadValue(); if (moveVal..
2D 애니메이션2D 게임에서 입력에 따라 캐릭터의 애니메이션을 적용하는 방법은 다음과 같다. 우선, 애니메이션을 적용할 2D 이미지를 준비한다.이후, Sprite Editor를 통해 다음과 같이 Slice 해주면 된다.자동으로 크기를 설정해도 되고 원하는 크기로 자를 수도 있다.Slice가 적용되면 다음과 같다.Slice가 완료되면 다음과 같이 분할된 스프라이트가 생성된다.캐릭터로 사용할 GameObject를 생성하고 Sprite Render와 Animator를 붙여준다.원하는 애니메이션을 Animation View에 넣고 SampleRate를 설정하면 애니메이션을 만들 수 있다.만들어진 애니메이션을 Animator에서 설정하면 다음과 같이 동작한다.트랜지션 조절하면 애니메이션 간의 전이를 할 수 있다...
메테리얼 색상 변경GameObject의 적용된 Material의 색상을 변경해 보자.Material은 Render Component에 적용되어 있다.이를 받아와 color의 값을 변경하면 색상을 변경할 수 있다.using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class MatColorChanger : MonoBehaviour{ private BoxCollider boxCollider; [SerializeField] private GameObject cube; private Vector3 minBounds; private Vector3 maxBounds; void Start() ..
알고리즘알고리즘은 프로그래밍에서 문제를 해결하기 위한 단계적인 절차나 방법을 의미한다. 알고리즘의 주요 특징입력: 알고리즘은 하나 이상의 입력을 받는다.출력: 알고리즘은 하나 이상의 결과를 생성한다.명확성: 각 단계는 모호하지 않고 명확해야 한다.유한성: 알고리즘은 유한한 수의 단계 후에 반드시 종료되어야 한다.효율성: 알고리즘은 가능한 한 효율적으로 설계되어야 한다. 알고리즘의 중요성프로그래밍에서 알고리즘은 매우 중요한 역할을 한다.효율적인 알고리즘은 프로그램의 성능을 크게 향상시키고, 복잡한 문제를 해결하는 데 필수적이다.  알고리즘의 종류정렬 알고리즘: 버블 정렬, 퀵 정렬, 병합 정렬 등검색 알고리즘: 선형 검색, 이진 검색 등그래프 알고리즘: 깊이 우선 탐색(DFS), 너비 우선 탐색(BFS),..
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