부트캠프

오브젝트 드래그게임상에서 오브젝트를 클릭하고 드래그하는 방법을 알아보자.우선, 가장 간단한 방법은 마우스 입력이 일어나면 마우스 포인터 위치에 raycast를 진행해 오브젝트를 찾아서 처리하는 것이다.하지만, 다른 방법도 있다.마우스 입력을 처리하는 인터페이스를 사용하면 된다.using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;public class DraggableObject : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IDragHandler{ private Vector3 star..
벡터의 내적벡터의 내적은 게임 수학에서 자주 사용되는 개념이다.내적의 결과는 스칼라 값이다.이 결과를 통해 다음과 같은 정보를 알 수 있다.결과가 음수라면 두 벡터의 사이각이 90˚~270˚ 사이에 있다.내적은 $cos \theta$ 가 곱해지기 때문이다90˚~270˚에 있다는 뜻은 자신보다 뒤에 있다는 뜻이 된다.내적의 결과는 하나의 벡터를 다른 벡터에 투영한 벡터의 크기와 같다.즉, 하나의 벡터를 분리하여 다른 벡터의 방향에 대한 크기를 알 수 있다. 간단한 예로, 입사각과 반사각을 생각해 보자.바닥이 고정되어 있고 하나의 물체가 특정한 방향으로 떨어져 바닥과 완전 탄성 충돌을 한다고 가정해 보자.그렇다면 물체가 바닥에 튕겨 나갈 것이다.이를 수학적으로 계산하면 다음과 같다.바닥은 고정되어 있어 no..
스킬UI 버튼이 눌렸을 때, 스킬이 사용되도록 만들어 보자.우선, 스킬 버튼을 만들어 보자.해당 버튼은 다음과 같은 스크립트를 갖고 있다.버튼 입력 처리를 위한 Listener를 관리하는 스크립트이다.using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;using UnityEngine.UI;public class CButton : MonoBehaviour{ [SerializeField]private Button button; private void Awake() { button = GetComponent(); } pu..
Animation CurveEaseInOut 같은 커브를 지원하는 클래스이다.public AnimationCurve curve = AnimationCurve.Linear(0,0,1,1);Vector3 newPosition = Vector3.Lerp(itemBeginPOS, boxTransform.position, curve.Evaluate(t / duration));     Item Spawner아이템을 동적으로 생성하는 spawner를 만들어 보자.using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ItemSpawner : MonoBehaviour{ public GameObject itemP..
캐릭터 점프캐릭터의 점프 기능을 추가해 보자.우선, Space를 입력하여 동작할 수 있도록 입력 Action을 추가하자.private InputAction Jump_Input;void Start(){ ... Jump_Input = Input.actions["Jump"]; ...}이를, Update함수에서 입력을 감지해 점프가 실행되도록 하면 된다.추가로 Animation까지 적용해 보자.private bool IsGround = true;public bool Ground{ get => IsGround; set => IsGround = value;}void Update(){ Vector2 moveValue = Move_Input.ReadValue(); if (moveVal..
2D 애니메이션2D 게임에서 입력에 따라 캐릭터의 애니메이션을 적용하는 방법은 다음과 같다. 우선, 애니메이션을 적용할 2D 이미지를 준비한다.이후, Sprite Editor를 통해 다음과 같이 Slice 해주면 된다.자동으로 크기를 설정해도 되고 원하는 크기로 자를 수도 있다.Slice가 적용되면 다음과 같다.Slice가 완료되면 다음과 같이 분할된 스프라이트가 생성된다.캐릭터로 사용할 GameObject를 생성하고 Sprite Render와 Animator를 붙여준다.원하는 애니메이션을 Animation View에 넣고 SampleRate를 설정하면 애니메이션을 만들 수 있다.만들어진 애니메이션을 Animator에서 설정하면 다음과 같이 동작한다.트랜지션 조절하면 애니메이션 간의 전이를 할 수 있다...
메테리얼 색상 변경GameObject의 적용된 Material의 색상을 변경해 보자.Material은 Render Component에 적용되어 있다.이를 받아와 color의 값을 변경하면 색상을 변경할 수 있다.using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class MatColorChanger : MonoBehaviour{ private BoxCollider boxCollider; [SerializeField] private GameObject cube; private Vector3 minBounds; private Vector3 maxBounds; void Start() ..
알고리즘알고리즘은 프로그래밍에서 문제를 해결하기 위한 단계적인 절차나 방법을 의미한다. 알고리즘의 주요 특징입력: 알고리즘은 하나 이상의 입력을 받는다.출력: 알고리즘은 하나 이상의 결과를 생성한다.명확성: 각 단계는 모호하지 않고 명확해야 한다.유한성: 알고리즘은 유한한 수의 단계 후에 반드시 종료되어야 한다.효율성: 알고리즘은 가능한 한 효율적으로 설계되어야 한다. 알고리즘의 중요성프로그래밍에서 알고리즘은 매우 중요한 역할을 한다.효율적인 알고리즘은 프로그램의 성능을 크게 향상시키고, 복잡한 문제를 해결하는 데 필수적이다.  알고리즘의 종류정렬 알고리즘: 버블 정렬, 퀵 정렬, 병합 정렬 등검색 알고리즘: 선형 검색, 이진 검색 등그래프 알고리즘: 깊이 우선 탐색(DFS), 너비 우선 탐색(BFS),..
15일차 요약트리트리는 계층적 구조를 표현하는 비선형 자료구조트리의 종류일반 트리: 노드가 임의의 수의 자식을 가질 수 있는 트리이진 트리: 각 노드가 최대 2개의 자식을 가질 수 있는 트리완전 이진 트리: 마지막 레벨을 제외한 모든 레벨이 완전히 채워진 이진 트리포화 이진 트리: 모든 내부 노드가 2개의 자식을 가지며, 모든 리프 노드가 같은 레벨에 있는 트리이진 탐색 트리: 왼쪽 자식은 부모보다 작고, 오른쪽 자식은 부모보다 큰 값을 가지는 이진 트리AVL 트리: 자동으로 균형을 맞추는 이진 탐색 트리로, 왼쪽과 오른쪽 서브트리의 높이 차이가 최대 1레드-블랙 트리: 자가 균형 이진 탐색 트리의 일종으로, 색상 속성을 사용하여 균형을 유지B-트리: 데이터베이스와 파일 시스템에서 사용되는 균형 검색 트..
14일차 요약큐FIFO형식의 자료구조BFS, 서버 메시지 큐 등 다양한 방식으로 활용 가능 우선순위 큐큐의 형식과 유사하며 우선순위에 따라 처리하는 요소를 결정하는 자료구조힙(heap) 기반으로 만들어졌다.다익스트라, 스케줄링 등 활용 가능 오브젝트 풀링오브젝트를 생성, 소멸시키는 작업은 비용이 많이 발생한다.오브젝트를 소멸시키지 않고 재활용하는 방법 = 오브젝트 풀링구현하는 방법은 다양한다.큐, 맵 등 다양한 자료구조 사용 가능생성, 소멸 비용이 줄어드는 대신 메모리를 차지하고 있으며 너무 많아질 시 단편화 문제 발생 가능 애니메이션 리타게팅애니메이션이 없는 mesh에 다른 mesh의 애니메이션을 적용하는 방법Rig의 Animation Type을 Humanoid로 설정해야 한다.Animator에 애니메..
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