Session 생성·조회·참여 정리 Session Session을 통한 멀티플레이어 정리 Session을 관리하는 클래스를 따로 만들 수 있겠지만 게임을 시작한 후 생성되고 종료되기 전까지 존재하는 Singleton객체인 GameInstance에서 관리하게 만들었다. Session 생성·조회·참여 모두 델리게이트를 기반으로 동작한다. 따라서, 핸들을 통해 관리하면 편하다. https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/Online/SessionInterface/ 세션 인터페이스 매치에 대한 홍보와 플레이어의 매치메이킹 처리를 위한 시스템입니다. docs.unrealengine.com Session 생성 IOnlineSession::Creat..
Session
Multplayer지원 게임 개발을 위한 개념 정리 & 계획 Multiplayer Multiplayer를 지원하기 위해서는 서버와 클라이언트가 필요하다. 이때, 서버의 종류가 두 가지가 있다. 데디케이티드 서버(Dedicated Server): 단위 작업을 전담하는 서버(e.g. 게임 한 판, 특정 기능) 리슨 서버(Listen Server): 클라이언트/서버 구조의 서버, 하나의 PC가 서버 역할을 담당(e.g. 매칭 게임) 즉, 데디케이티드 서버는 서버 기능만을 담당하는 PC가 있는 것이고, 리슨 서버는 하나의 Player(방장)가 서버 역할을 담당하여 처리하는 구조이다. UE5로 리슨 서버 구조의 Multiplyaer 보드게임을 만들 예정이다. 한 명의 Player가 Hosting을 하여 방을 만들..

쿠키와 세션 클라이언트에서 보내는 요청에는 한 가지 큰 단점이 있다. 바로 누가 요청을 보내는지 모른다는 것이다. 물론 요청을 보내는 IP 주소나 브라우저의 정보를 받아올 수는 있다. 하지만 여러 컴퓨터가 공통으로 IP 주소를 가지거나, 한 컴퓨터를 여러 사람이 사용할 수도 있다. 그렇다면 로그인을 구현하여 관리하면 된다. 하지만 로그인을 구현하려면 쿠키와 세션에 대해 알고 있어야 한다. 로그인한 후에는 새로고침을 해도 로그아웃이 되지 않는다. 클라이언트가 서버에 누구인지 지속적으로 알려주고 있기 때문이다. 누구인지 기억하기 위해 서버는 요청에 대한 응답을 할 때 쿠키라는 것을 같이 보낸다. 쿠키는 유효 기간이 있으며 name=GR8와 같이 단순한 '키-값'의 쌍이다. 서버로부터 쿠키가 오면 웹 브라우저..