멋쟁이 사자처럼

10일차 요약자료형데이터 표현 최소 단위: bit8bit = 1byte같은 정수형이라 하더라도 몇 bit를 사용하느냐에 따라 표현 범위가 달라진다.U가 붙는 자료형은 unsigned로 음수를 표현하지 못한다. 배열같은 타입의 요소를 연속된 메모리 공간에 저장하는 자료구조이다.편의 함수Max(): 최댓값 반환Average(): 평균을 반환Contains(var element): element 포함 여부 반환다차원 배열다차원 배열을 선언하는 방식 2가지[,]: 정사각 형태의 다차원 배열[][]: 가변 배열(각 행의 길이가 달라질 수 있음)     자료형컴퓨터는 0, 1로 데이터를 표현한다.이를 표현하는 최소단위를 bit라고 하며 8bit를 1byte라고 한다. 각 자료형은 다음과 같은 표현 범위를 갖는다.I..
9일차 요약(UI, Character, 무한맵, Sound)UIButtonUI::OnClick을 에디터에서 설정할 수 있다.일반적인 EmptyObject와 UI용 EmptyObject의 차이일반적인 EmptyObject는 Transform을 소유하고 UI용은 Rect Transform을 소유한다.UI도 다른 Object와 동일하게 Animation을 생성하고 적용할 수 있다. 2D Image Animation원하는 Sprite를 한 번에 Hierarchy창으로 드래그하면 자동으로 Animtion이 생성된다. 무한맵무한맵을 만드는 방법은 맵을 움직여 무한으로 늘어나는 것 같이 눈속임하는 방법이 있다.Material의 offset을 움직이면 된다. 2D 캐릭터2D캐릭터는 3D와는 다른 Component를 사..
8일차 요약(캐릭터 애니메이션, Light, UI)캐릭터 애니메이션캐릭터 애니메이션을 직접 만든다면 pivot위치에 주의해야 한다.pivot을 설정할 때는 자식으로 pivot을 추가한 뒤, 위치를 조정하고 부모-자식 관계를 뒤집는 게 편리하다.Loop Animation이라면 시작과 끝에서 걸리는 보간을 유의하여 제작해야 한다. LightRealTime: Directional Light, Point Light, Spot LightBaked:  Area LightSkybox는 환경광(주변광)의 역할을 한다. UIUnity에 UI를 출력하기 위해서는 Canvas라는 것이 꼭 필요하다.Canvas는 UI를 붙이는 Panel역할을 한다고 생각하면 된다.RectTransform을 이용할 때, Alt를 누른 채로 클..
7일차 요약(Layer, Physic Material, Animtion, Tag)Layer상호작용을 나타내는 preset이다.Layer 간 상호작용에 대한 설정도 할 수 있다. Physic Material물리적인 재질을 나타내는 Asset이다.마찰력, 탄성 등 다양한 값을 가진다.이는 게임상에서 물리적인 계산에 영향을 미친다. AnimationgameObject의 모든 속성을 시간에 맞게 움직이게 하는 Animation을 생성할 수 있다.예를 들어, 이동, 회전, 스케일 등 기본적인 동작도 가능하며 소리의 크기나 pitch 등 역시 조절할 수 있다.Animation을 만들 때, 녹화를 켜두고 원하는 값들을 조정해도 되지만, Key를 수동으로 생성하는 게 좋다고 생각한다.(실수 방지)Animation을 만..
6일차 요약(회전, Collider, RigidBody)회전회전은 크게 오일러, 쿼터니언으로 구분된다. (오일러: (x, y, z), 쿼터니언: (x, y, z, w))오일러 방식으로 회전을 적용하면 짐벌락이라는 문제가 생긴다.짐벌락: 하나의 축이 다른 축과 겹쳐져 구분이 되지 않는 상태오일러 → 쿼터니언: Quaternion.Euler(Vector3)쿼터니언 → 오일러: Quaternion(변수).eulerAngles;회전시키는 함수Rotate(Axis * Degree) : Axis(축)을 기준으로 Dgree만큼 회전RotateAround(TargetPos, Axis, Degree): TargetPos의 Axis를 기준으로 Speed만큼 회전LookAt(Transform, Axis): Transform..
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