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11일차 요약링크드 리스트(Linked List)데이터 요소를 순차적으로 연결한 자료구조장점삽입, 삭제에 용이맨 앞/뒤: O(1), 중간: O(n)동적 크기단점접근에 불리: O(N)캐시 비효율역방향 탐색에 불리 더블 링크드 리스트(Double Linked List)링크드 리스트에서 이전 노드를 가리키는 포인터가 추가된 자료구조장점역방향 연산을 개선이전 노드에 대한 즉시 접근 가능단점추가적인 메모리 필요(이전 노드 포인터)삽입, 삭제 시 좀 더 복잡한 연산 필요      링크드 리스트(Linked List)데이터 요소들을 순차적으로 연결한 자료구조각 노드는 데이터와 다음 노드를 가리키는 포인터로 구성메모리 상에서 연속적이지 않은 위치에 저장[Data|Next] -> [Data|Next] -> [Data|N..
문제 설명n×n 바둑판 모양으로 총 n2개의 방이 있다. 일부분은 검은 방이고 나머지는 모두 흰 방이다. 검은 방은 사면이 벽으로 싸여 있어 들어갈 수 없다. 서로 붙어 있는 두 개의 흰 방 사이에는 문이 있어서 지나다닐 수 있다. 윗줄 맨 왼쪽 방은 시작방으로서 항상 흰 방이고, 아랫줄 맨 오른쪽 방은 끝방으로서 역시 흰 방이다.시작방에서 출발하여 길을 찾아서 끝방으로 가는 것이 목적인데, 아래 그림의 경우에는 시작방에서 끝 방으로 갈 수가 없다. 부득이 검은 방 몇 개를 흰 방으로 바꾸어야 하는데 되도록 적은 수의 방의 색을 바꾸고 싶다.아래 그림은 n=8인 경우의 한 예이다.위 그림에서는 두 개의 검은 방(예를 들어 (4,4)의 방과 (7,8)의 방)을 흰 방으로 바꾸면, 시작방에서 끝방으로 갈 수..
10일차 요약자료형데이터 표현 최소 단위: bit8bit = 1byte같은 정수형이라 하더라도 몇 bit를 사용하느냐에 따라 표현 범위가 달라진다.U가 붙는 자료형은 unsigned로 음수를 표현하지 못한다. 배열같은 타입의 요소를 연속된 메모리 공간에 저장하는 자료구조이다.편의 함수Max(): 최댓값 반환Average(): 평균을 반환Contains(var element): element 포함 여부 반환다차원 배열다차원 배열을 선언하는 방식 2가지[,]: 정사각 형태의 다차원 배열[][]: 가변 배열(각 행의 길이가 달라질 수 있음)     자료형컴퓨터는 0, 1로 데이터를 표현한다.이를 표현하는 최소단위를 bit라고 하며 8bit를 1byte라고 한다. 각 자료형은 다음과 같은 표현 범위를 갖는다.I..
문제 설명R x C의 형태를 지닌 전차 안에는 의자와 사람들의 정보들이 주어진다. 사람들은 다리가 아픈 것을 매우 싫어하기 때문에 빈 의자가 보이면 무조건 앉으려고 한다.하지만 나보다 의자에 가까이 있는 사람이 보이면, 그 사람이 먼저 앉는다는 것을 알기 때문에 양보할 수밖에 없다.만약, 나보다 의자에 가까이 있는 사람은 없지만, 같은 거리에 있는 사람이 있으면 서로 자리를 차지하려고 할 것이므로, 그 자리는 전쟁터가 될 것이다. (심지어 모든 사람들은 싸움에 자신있기 때문에, 이러한 전쟁터를 거부하지 않는다(!) )여러분들은 이 전차의 정보가 주어질 때, 전쟁터가 될 자리의 수를 세어주면 된다.A행 B열에서 C행 D열과의 떨어진 거리 Dist는 다음과 같은 유클리드 거리로 계산된다.Dist² = (A-..
9일차 요약(UI, Character, 무한맵, Sound)UIButtonUI::OnClick을 에디터에서 설정할 수 있다.일반적인 EmptyObject와 UI용 EmptyObject의 차이일반적인 EmptyObject는 Transform을 소유하고 UI용은 Rect Transform을 소유한다.UI도 다른 Object와 동일하게 Animation을 생성하고 적용할 수 있다. 2D Image Animation원하는 Sprite를 한 번에 Hierarchy창으로 드래그하면 자동으로 Animtion이 생성된다. 무한맵무한맵을 만드는 방법은 맵을 움직여 무한으로 늘어나는 것 같이 눈속임하는 방법이 있다.Material의 offset을 움직이면 된다. 2D 캐릭터2D캐릭터는 3D와는 다른 Component를 사..
문제 설명상근이는 생일 선물로 장난감 탱크 N개를 받았다. 탱크를 가지고 놀기 전장을 만들었다. 전장은 나무판 위에 N행 N열 크기로 만들었다.각 탱크가 한 번에 움직일 수 칸은 인접한 네 칸이다. 탱크는 같은 행과 열에 있는 모든 칸을 공격할 수 있다. 따라서, 탱크는 자신이 있는 칸에 해당하는 행과 열을 보호하고 있다고 말할 수 있다.두 탱크가 동시에 같은 정사각형 안에 있을 수는 없다.이렇게 탱크를 가지고 두~세시간 동안 열심히 놀고 있었다. 상근이의 어머니는 점심까지 거르면서 놀고있는 상근이를 못마땅하게 생각했고, 당장 점심을 먹으러 오라고 소리쳤다. 상근이는 탱크가 모든 행과 열을 보호하게 배치를 바꾼 다음에 점심을 먹으러 가려고 한다. (즉, 각각의 행과 열에 하나의 탱크만 있어야 한다)이렇게..
8일차 요약(캐릭터 애니메이션, Light, UI)캐릭터 애니메이션캐릭터 애니메이션을 직접 만든다면 pivot위치에 주의해야 한다.pivot을 설정할 때는 자식으로 pivot을 추가한 뒤, 위치를 조정하고 부모-자식 관계를 뒤집는 게 편리하다.Loop Animation이라면 시작과 끝에서 걸리는 보간을 유의하여 제작해야 한다. LightRealTime: Directional Light, Point Light, Spot LightBaked:  Area LightSkybox는 환경광(주변광)의 역할을 한다. UIUnity에 UI를 출력하기 위해서는 Canvas라는 것이 꼭 필요하다.Canvas는 UI를 붙이는 Panel역할을 한다고 생각하면 된다.RectTransform을 이용할 때, Alt를 누른 채로 클..
7일차 요약(Layer, Physic Material, Animtion, Tag)Layer상호작용을 나타내는 preset이다.Layer 간 상호작용에 대한 설정도 할 수 있다. Physic Material물리적인 재질을 나타내는 Asset이다.마찰력, 탄성 등 다양한 값을 가진다.이는 게임상에서 물리적인 계산에 영향을 미친다. AnimationgameObject의 모든 속성을 시간에 맞게 움직이게 하는 Animation을 생성할 수 있다.예를 들어, 이동, 회전, 스케일 등 기본적인 동작도 가능하며 소리의 크기나 pitch 등 역시 조절할 수 있다.Animation을 만들 때, 녹화를 켜두고 원하는 값들을 조정해도 되지만, Key를 수동으로 생성하는 게 좋다고 생각한다.(실수 방지)Animation을 만..
문제 설명선주는 자신이 운영하는 N개의 논에 물을 대려고 한다. 물을 대는 방법은 두 가지가 있는데 하나는 직접 논에 우물을 파는 것이고 다른 하나는 이미 물을 대고 있는 다른 논으로부터 물을 끌어오는 법이다.각각의 논에 대해 우물을 파는 비용과 논들 사이에 물을 끌어오는 비용들이 주어졌을 때 최소의 비용으로 모든 논에 물을 대는 것이 문제이다.https://www.acmicpc.net/problem/1368      제한 사항      풀이문제를 요약하면, N개의 논에 물을 모두 채우기 위한 최소 비용을 구해야 한다.논에 물을 채우는 방법은 두 가지이다.직접 물을 채우기다른 논에서 끌어오기두 방법은 비용이 다르다. 해당 문제는 문제의 표현을 살짝 바꿔보면 쉽게 풀 수 있다.물을 직접 채우는 방식이 없다..
6일차 요약(회전, Collider, RigidBody)회전회전은 크게 오일러, 쿼터니언으로 구분된다. (오일러: (x, y, z), 쿼터니언: (x, y, z, w))오일러 방식으로 회전을 적용하면 짐벌락이라는 문제가 생긴다.짐벌락: 하나의 축이 다른 축과 겹쳐져 구분이 되지 않는 상태오일러 → 쿼터니언: Quaternion.Euler(Vector3)쿼터니언 → 오일러: Quaternion(변수).eulerAngles;회전시키는 함수Rotate(Axis * Degree) : Axis(축)을 기준으로 Dgree만큼 회전RotateAround(TargetPos, Axis, Degree): TargetPos의 Axis를 기준으로 Speed만큼 회전LookAt(Transform, Axis): Transform..
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